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En la última reflexión hablamos de cómo la tecnología podía colaborar en la disminución de la brecha existente en el país en términos de posibilidades educativas y cómo este potencial podía verse impulsado de forma vertiginosa permitiendo el uso adecuado de los celulares en la sala de clase.

Esta vez me gustaría compartir con ustedes una serie de referencias prácticas que he utilizado personalmente con mis estudiantes y que, cada vez que he invitado a mis colegas a utilizarlas, me han comentado su satisfacción con ellas. Algo así como “mis cinco aplicaciones favoritas para la sala de clases”.

 

1. Kahoot (http://kahoot.it/)

Existen multitud de herramientas para “gamificar” o “ludificar” las pruebas de opción múltiple para los estudiantes. Personalmente he utilizado varias de ellas para intentar darle variedad a mi práctica docente, pero la realidad es que la aplicación estrella en este campo y que mis alumnos me pedían continuamente era kahoot. La he utilizado en Educación Básica con tablets y en Educación Media con celulares obteniendo los mismos satisfactorios resultados (incluso ha funcionado muy bien en formación para profesores).

El funcionamiento es bastante sencillo, se pueden generar pruebas o reutilizar pruebas generadas por otros profesores, ya que el banco de cuestionarios que tiene la aplicación es sorprendente. Los estudiantes utilizarán sus dispositivos personales a modo de pulsador de opciones con unos sencillos códigos de color y el sistema irá devolviendo el ranking según se vaya avanzando en la prueba.

Es sorprendente cómo los estudiantes pueden pasar horas repasando tablas de multiplicar, reglas de ortografía, historia o geografía pidiendo volver a repetir pruebas que, realizadas de otra manera, se les harían pesadas y aburridas.

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Un solo consejo para el uso de kahoot: utilizarlo siempre justo antes de que los estudiantes puedan liberar tensión en el exterior del salón de clases ya que el ritmo del juego, la música y la competición les genera un estado de emoción que es complicado hacerlos volver a un estado de tranquilidad y concentración sin un descanso físico y mental.

 

2. Photomath (http://photomath.net/es/)

Photomath es una aplicación disponible tanto para dispositivos Apple como Android. Es una app muy interesante cuando se están aplicando metodologías Flipped Classroom ya que permite atender a la diversidad de estudiantes que tenemos en la sala.

El funcionamiento básico, pero a la vez sorprendente de esta aplicación consiste en que es capaz de, a partir de la fotografía de una operación matemática (simple o compleja), hacer un reconocimiento de la misma y devolver el desarrollo de la operación paso a paso dando una explicación clara al alumno de la metodología que se usó para resolverla y con ello, inferir donde puede haberse producido los errores en la operación.

Esta aplicación tiene la gran ventaja que “multiplica” el número de profesores que hay en la sala de clase, permitiendo que muchos estudiantes puedan comprobar los resultados de sus avances de forma autónoma, mientras que el profesor puede prestar atención a los estudiantes que más lo necesitan.

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3. Twitter (https://twitter.com)

Twitter es una conocida red social que comúnmente se utiliza por los profesores, entre otras cosas, como fuente de información y documentación para sus entornos personales de aprendizaje ya que es una red usada por referentes en educación y líderes de opinión.

Twitter ha tenido desde su nacimiento una característica que para muchos ha sido un inconveniente: la limitada cantidad de caracteres para los mensajes (140 caracteres). Aunque recientemente los caracteres han aumentado, me voy a centrar en esta limitación que es precisamente la que puede convertirla en nuestro aliado.

Cuando disponemos de una cantidad limitada de caracteres, nos obligamos a extractar y pensar de manera mucho más elaborada la expresión de nuestras ideas, siendo un ejercicio muy interesante de síntesis y abstracción (habilidades de alta complejidad) para los estudiantes, sobre todo para los alumnos de Enseñanza Media.

Les propongo la siguiente dinámica. Inviten a sus estudiantes a escribir un tweet iniciando un microcuento o un microrelato. Es importante que el tweet tenga un hashtag que nos permita seguirlo posteriormente.

Twitter 01

Hecha la propuesta del inicio del microrelato, separamos nuestra clase por equipos, que pueden ser desde dos hasta máximo cinco grupos y establecemos el turno de escritura. Cada estudiante tiene que continuar el cuento o relato en el punto donde lo dejó su compañero que le precede y se establece el número de turnos que se considere conveniente. Por ejemplo, en equipos de 10 alumnos podemos establecer 3 turnos que daría un resultado de un relato de 30 tweet de extensión. Cada equipo utilizará un hashtag adicional para identificar su relato:

Twitter 02

Es una experiencia muy enriquecedora para la clase leer los diferentes relatos que se han construido con un mismo inicio y con diferentes desarrollos y desenlaces.

 

4. Padlet (https://es.padlet.com/)

Padlet es una herramienta que nos permite organizar dinámicas muy diferentes, pero que tienen como objetivo fundamental servir de espacio para compartir ideas y contenidos en la sala de clases.

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Quiénes hayan utilizado computadores, celulares y tablets en clases para hacer trabajos que luego deben culminar en una puesta en común de ideas, saben lo complejo que puede resultar un método para compartir esas ideas: ¿carpetas compartidas, e-mail, aplicaciones en la nube? Padlet es más sencillo que todo eso porque su funcionamiento se basa en la creación de un panel de trabajo compartido. Ese panel genera una URL (dirección de internet) que se comparte en la pizarra (yo suelo anotarla en la pizarra). Cuando los estudiantes acceden a esa URL pueden escribir, compartir imágenes, publicar documentos y organizar todas esas ideas en el panel compartido.

 

5. Quiver(http://www.quivervision.com/)

No quería acabar mi pequeño repaso de aplicaciones favoritas sin recomendar una aplicación para los más pequeños del colegio. Lógicamente aquí no vamos a hablar del celular en manos del estudiante, pero si podemos contar con la complicidad del profesor y más aún, de los papás de los pequeños.

El objetivo es muy sencillo, en la página web de Quiver podemos descargar e imprimir dibujos para que nuestros estudiantes coloreen y posteriormente con la ayuda de una tablet o celular ejecutamos la aplicación y apuntamos al dibujo que ha coloreado el estudiante, viendo cómo este cobra vida utilizando la realidad aumentada.

Quiver 00

¡Son asombrosas las caras de los niños cuando ven que su dibujo cobra vida! Verán que podemos pasar un rato muy entretenido con los más pequeños del colegio uniendo la tradición de colorear con la tecnología de los celulares y estos maravillosos objetos virtuales.

En síntesis, el celular puede convertirse en un gran aliado para reforzar la motivación y la diversidad de nuestras propuestas pedagógicas en la sala de clases, en lugar de constituirse como adversario y elemento distractor para nuestros estudiantes.

 

Los animo a usarlas y compartirnos sus experiencias en nuestro Facebook. ¡Éxito!

 

José Luis Pastor Alcaide

Gerente de Soluciones Tecnológicas en Educaria Zig-Zag

Maestro en Educación Primaria con Mención en Tecnologías de Información y Comunicación por la Universidad Internacional de Valencia, Associate in Computer Studies & Communications por la City University of Seattle y Máster en Gestión de Sistemas de Información por la Universidad Pontificia de Comillas (ICAI-ICADE).

Gestor de desarrollos digitales utilizados hoy por los colegios en gran parte de Latinoamérica.